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Mobile 비지니스 위협요인 - 경제학적 접근
firstlove
2010. 5. 7. 09:35
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(Graph : Relation between Risk, Barrier and Competition)
1. Risk in mobile business
모바일 비지니스를 위협 요소 Risk를 내부, 외부적인 요인 두가지로 나눈다.
1. Risk in mobile business
모바일 비지니스를 위협 요소 Risk를 내부, 외부적인 요인 두가지로 나눈다.
한 회사가 갖게 되는 Risk는 다음과 같이 표현할 수 있다.
Risk = Barrier + Competition 이며, 여기서
"Barrier 진입 장벽"는 내부적인 위협요인으로서, 한 회사가 원하는 비지니스를 할 수 있는데
Risk = Barrier + Competition 이며, 여기서
"Barrier 진입 장벽"는 내부적인 위협요인으로서, 한 회사가 원하는 비지니스를 할 수 있는데
필요한 기술과 자본을 나타낸다.
"Competition 경쟁"은 외부적인 위협요인으로서, 한 회사가 비지니스를 할 경우 닥치게 될
"Competition 경쟁"은 외부적인 위협요인으로서, 한 회사가 비지니스를 할 경우 닥치게 될
경쟁의 정도를 나타낸다.
이때 회사가 성공하기 위해 겪는 Risk를 결정짓는 두 변수인 Barrier와 Competition가
이때 회사가 성공하기 위해 겪는 Risk를 결정짓는 두 변수인 Barrier와 Competition가
독립적이지 않다는 사실에 주목해야 한다. 다음 두가지 경우로 나누어 설명하면.
2. Barrier 와 Competition 상관 관계 (1) : 반비례
첫번째로 내가 제시하는 Barrier 와 Competition 간의 반비례 관계이다.
2. Barrier 와 Competition 상관 관계 (1) : 반비례
첫번째로 내가 제시하는 Barrier 와 Competition 간의 반비례 관계이다.
즉 C = Barrier * Competition 이라는 관계가 성립하게 된다.
그 의미를 정리해보면,
(1) 특정 모델을 완성하는데 많은 자본과 인력이 필요한 경우는 경쟁은 줄어들 것이다.
그 의미를 정리해보면,
(1) 특정 모델을 완성하는데 많은 자본과 인력이 필요한 경우는 경쟁은 줄어들 것이다.
이경우의 대표적인 경우는 서치엔진, Hard core 게임, 컨텐츠 배분등이다.
(2) 반대로 손쉽게 구축할 수 있는 모델이라면, 진입장벽이 낮아져서 경쟁이 심할 될 것이다.
(2) 반대로 손쉽게 구축할 수 있는 모델이라면, 진입장벽이 낮아져서 경쟁이 심할 될 것이다.
이 경우의 대표적인 예는, utility, 게임, 정보 서비스등이다.
3. Barrier 와 Competition 상관 관계 (2) : Time Delay
두번째의 관계는 두개의 퍼래미터 사이의 Time Delay이다. 즉 Barrier의 경우는 사업 초기에 영향력을 많이 발휘하는 반면, Competition은 사업이 시작한 후에 영향을 주게 된다. 이런 의미에서 이상적인 경우는 초기에 참신한 아이디어로 시장에 진입한 후에는 다른 경쟁자들이 비슷한 서비스를 따라오기 전에 확고한 위치를 잡는 것이다.
대표적인 예로 tap tap revenge라는 게임을 들 수 있다. 아이폰 발매와 거의 동시에 출시된 이 게임은 Dance Dance Revoltion 아이디어를 차용한 매우 단순한 박자 맞추기 게임에 불과했다. 하지만 초기에 사용자들의 폭팔적인 관심을 끌었기 때문에, 향후 엄청난 성공을 이룩할 수 있었다. 자세한 얘기는 Wiki를 참조하시길.. (http://en.wikipedia.org/wiki/Tap_Tap)
그렇다면, 모바일 앱 시장은 어떻게 정착될 것인가?
3. 시장의 성숙
점점 더 많은 사람들이 app 시장에 관심을 갖게 되면서 이런 신데렐라 스토리가 나올 확률이
3. Barrier 와 Competition 상관 관계 (2) : Time Delay
두번째의 관계는 두개의 퍼래미터 사이의 Time Delay이다. 즉 Barrier의 경우는 사업 초기에 영향력을 많이 발휘하는 반면, Competition은 사업이 시작한 후에 영향을 주게 된다. 이런 의미에서 이상적인 경우는 초기에 참신한 아이디어로 시장에 진입한 후에는 다른 경쟁자들이 비슷한 서비스를 따라오기 전에 확고한 위치를 잡는 것이다.
대표적인 예로 tap tap revenge라는 게임을 들 수 있다. 아이폰 발매와 거의 동시에 출시된 이 게임은 Dance Dance Revoltion 아이디어를 차용한 매우 단순한 박자 맞추기 게임에 불과했다. 하지만 초기에 사용자들의 폭팔적인 관심을 끌었기 때문에, 향후 엄청난 성공을 이룩할 수 있었다. 자세한 얘기는 Wiki를 참조하시길.. (http://en.wikipedia.org/wiki/Tap_Tap)
그렇다면, 모바일 앱 시장은 어떻게 정착될 것인가?
3. 시장의 성숙
점점 더 많은 사람들이 app 시장에 관심을 갖게 되면서 이런 신데렐라 스토리가 나올 확률이
적어지고 있다.
결론부터 말하자면 현재처럼 전국 시대와 같은 혼란 (격동) 의 시기가 지난 후에는 대형 회사들이
결론부터 말하자면 현재처럼 전국 시대와 같은 혼란 (격동) 의 시기가 지난 후에는 대형 회사들이
주도권을 잡게될 것으로 나는 예상한다. 대표적인 예가 www로 대표되는 온라인 상거래 시장이다. 처음에 누구든 들어갈 수 있던 인터넷 초기와는 달리 현재는 거대 자본이 투입되는 대형 업체들이 인터넷을 지배하고 있다.
app 시장도 마찬가지이다. 시장의 성숙 과정에서 수많은 군소 app 회사들은 흡수/통합의 길을 걷게 될 것이다. 이때의 전제 조건은 정상적인 eco-system이 작동해야 한다는 것이다.
app 시장도 마찬가지이다. 시장의 성숙 과정에서 수많은 군소 app 회사들은 흡수/통합의 길을 걷게 될 것이다. 이때의 전제 조건은 정상적인 eco-system이 작동해야 한다는 것이다.